外观
家具系统
家具系统可以把一组普通方块压缩成一个可放置的自定义模型。它不是单纯的装饰贴图,而是由小方块构成、可复制、可分类,并能通过多个设计状态实现简单交互的游戏系统。
资料依据
本页根据项目内原版帮助主题“家具”整理。不同分支可能修改容量或权限限制,联机服务器应以实际运行版本为准。
从建筑到家具
家具设计的源结构尺寸可以从 2×2×2 到 16×16×16。尺寸越大,压缩后能表现的细节越多,但设计和材料成本也越高。
- 用允许的方块搭建源结构;
- 手持锤子选择结构范围;
- 调整观察方向,确认家具正面与底面;
- 生成家具设计并命名、分类;
- 从设计中取得家具方块并放置测试。
创造模式通常保留源结构;生存模式会消耗源结构,并按照结构分辨率和材料生成一定数量的家具。开始大型设计前,先在小尺寸样件上确认方向与比例。
材料与复杂度
家具只能使用系统允许的方块。透明、发光、流体、复杂动态方块或特殊交互方块不一定能成为家具子方块。
- 单个设计最多约 300 个三角形;
- 单个世界最多保存约 1024 个不同家具设计。
复杂曲面、镂空和大量不同朝向会迅速增加三角形数量。若生成失败,可尝试填平看不见的内部空洞、减少锯齿边缘,或把大型物件拆成多个家具。
交互式家具
最多可以把 9 个设计连接为同一件家具的不同状态。方块被按下、切换或收到电信号时,可以在这些状态之间变化。
适合的用途包括开合柜门、指示灯、多帧装饰、密码锁、电路状态显示和服务器大厅交互说明牌。先制作外形完全对齐的多个状态,再建立连接;若每个状态的占地或朝向不同,切换时容易出现穿插和视觉跳动。
设计集与回收
相关设计可以放入有名称的设计集,便于搜索、复制和迁移。没有分类的设计如果在世界中已经不存在实例,可能被系统自动回收;重要设计应及时命名并归档。建议使用“用途_建筑_部件_状态”的统一命名。
与电路组合
家具状态可以成为电路的视觉输出,但不应承担高频逻辑。把判断、延迟和存储交给电气元件,家具只负责呈现最终状态,通常更稳定也更容易排错。
