外观
纹理、声音、模型与界面
本页整合旧语雀教程中的材质、皮肤、声音、Collada/C4D 模型、界面与对话框内容。历史截图使用旧版软件和游戏目录,因此只保留工作流与排错方法。
资源制作共同原则
- 从目标版本取得原始资源规格和命名约定。
- 保存可编辑源文件,导出文件放入单独目录。
- 不改变不相关资源的尺寸、编码或目录层级。
- 在最小 MOD 中单独验证,再与代码和数据合并。
- 发布前确认素材许可,不把游戏本体资源打成独立素材包。
纹理与皮肤
像素纹理应关闭会产生模糊边缘的插值和有损压缩。透明图片需要保留 Alpha 通道;图集中的一个像素偏移就可能让相邻方块串图。角色皮肤必须保持目标版本要求的展开布局,不能把普通头像图片直接重命名导入。
检查清单:尺寸、PNG 色彩模式、透明区域、图集坐标、文件名大小写、资源路径和远距离缩放效果。
模型
旧教程主要使用 Cinema 4D 处理 .dae(Collada)模型。现代工具也可以编辑,但导出时仍要关注:
- 坐标轴方向和单位比例;
- 对象、骨骼和材质名称;
- 原点、旋转和缩放是否已经应用;
- UV 是否仍指向预期纹理区域;
- 导出器是否写入目标运行时不能解析的特性。
模型在编辑器中正常但游戏内不可见时,先用最简单的单材质静态模型测试。尺寸错误通常来自单位或缩放,姿态错误通常来自坐标轴、骨骼层级或未应用变换。
声音
使用目标项目支持的格式、采样率和声道数。循环音效要处理首尾接缝;短交互音效应避免过长静音。不要用提高音量掩盖混音问题,并在移动设备上检查体积和解码成本。
UI 与对话框
旧版内容包通过 Dialogs、Screens、Styles 和 Widgets 等 XML 描述界面。当前 API 可能已调整控件类、样式和注册方式。修改 UI 时:
- 先复制目标版本最小界面结构;
- 保持控件名称与代码查询一致;
- 适配不同屏幕比例、触控与键鼠输入;
- 不在布局文件中嵌入业务状态;
- 缺少扩展点时再考虑代码注入。
发布资源
只发布原创或获得授权的增量内容。若作品依赖原游戏模型或纹理,应让加载器在用户本地组合,而不是重新分发完整资源。安装、卸载和替换范围必须写入 README。
