Skip to content
游戏方块图集与模型渲染 · 百科条目由源码数据自动整理

电路元件

导线、电源、传感器、逻辑门、显示和执行元件。

数据基线:sc2.2network 当前源码快照。变体编号、精确配方和属性以正在运行的游戏版本为准。

导线 的游戏内外观

导线

WireBlock:0 · 图集槽 79

导电性优良的细铜导线,用于组成电路。能置于任意表面,并且会自动连接周围的导线和电子元件。它能通过两个对角方块相连接的边缘相连接,从而做出隐藏的连接。

挖掘:Hack · 堆叠:40

逻辑非门 的游戏内外观

逻辑非门

NotGateBlock:0 · 图集槽 78

逻辑非门(N板),底部输入,顶部和背面输出。输出信号与输入信号相反。可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

逻辑与门 的游戏内外观

逻辑与门

AndGateBlock:0 · 图集槽 78

逻辑与门(A板),侧面双输入,顶部和背面输出。输入双1时则输出1,反之0。可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

逻辑或门 的游戏内外观

逻辑或门

OrGateBlock:0 · 图集槽 78

逻辑或门(O板),侧面双输入,顶部和背面输出。有一个输入1时则输出1。可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

逻辑异或门 的游戏内外观

逻辑异或门

XorGateBlock:0 · 图集槽 78

逻辑异或门(X板),侧面双输入,顶部和背面输出。双输入不同时则输出1,反之0。可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

逻辑与非门 的游戏内外观

逻辑与非门

NandGateBlock:0 · 图集槽 78

逻辑与非门(NA板),侧面双输入,顶部和背面输出,双输入都为1时输出0,反之1。可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

逻辑或非门 的游戏内外观

逻辑或非门

NorGateBlock:0 · 图集槽 78

逻辑或非门(NO板),侧面双输入,顶部和背面输出,只要有一个输入为1时输出0,反之1。可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

延迟门 的游戏内外观

延迟门

DelayGateBlock:0 · 图集槽 78

延迟门(D板),底部输入,顶部和背面输出。将输入的信号延迟输出。一个延时0.3秒,两个延迟1秒,三个延迟4秒,以后每增加一个,延迟就延长3秒。可以放在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

可调延迟门 的游戏内外观

可调延迟门

AdjustableDelayGateBlock:0 · 图集槽 78

可调延迟元件(D板),底部输入,顶部和背面输出。它产生的延迟可以0.01s的精度调节,范围为0.01~2.56s。可以放在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

SR锁存器 的游戏内外观

SR锁存器

SRLatchBlock:0 · 图集槽 78

SR锁存器(SR板),可以用作存储元件,存储1位数据。有三个输入端:S端,R端和时钟端(底端);有两个输出端:顶端与后端,输出结果相同。有两种工作模式,当底端不接线时,为异步模式,在S端输入一个高压(模拟信号8~F),输出端的状态会被锁定为F,在R 端输入一个高压,输出端的状态会被重置为0。当底端接线时,为同步模式,此模式中仅在底端信号的上升沿接受输入信号(也就是说底端从低压到高压变化瞬间会接收输入的信号并刷新对应的输出信号)。优先级判定:异步模式优先级S端>R端,同步模式输出0时优先级S端>R端,输出F时优先级R端>S端。可以放置在任何表面上,可以任意旋转。当SR板输出锁定为F时,将SR板旋转一圈即可重置为0。

挖掘:Hack · 堆叠:40

4位计数器 的游戏内外观

4位计数器

CounterBlock:0 · 图集槽 78

4位计数器(计数板),有三个输入端:递增端(+)、递减端(-)、复位端(背面),两个输出端:顶端(C)、溢出端(o)。上端默认输出0,能输出范围为0~F的十六进制数。进退位时,0减1得F,F加1得0。右端输入由0~7变化为8~F时,输出信号加1,左端输入由0~7变化为8~F时,输出信号减1,背面输入由0~7变化为8~F时,输出信号归零。输入信号优先级(多输入端同时输入时的有效输入判断方式):递增端(+)>递减端(-)>复位端(背面)。溢出端在顶端输出由F转为0或由0转F时,会输出持续信号F,直至顶端输出值改变,溢出端输出才会变为0,由此可用作多位计数器的进退位信号。活塞推动、旋转计数器可对其清零。可以安装在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

存储器 的游戏内外观

存储器

MemoryBankBlock:0 · 图集槽 78

存储器(M板),有四个输入端:左端(双蓝点端),右端(单蓝点端),下端(时钟端),后端(写入端);一个输出端:顶端。M板内可存储256位16进制数(0~9,A,B,C,D,E,F),靠近并将M板置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑;M板有两种编辑方式:第一种,分行编辑,对每一行分别进行编辑,一行16个数,共16行;第二种,线性编辑,将每一行的数据首尾相连,对M板内全部数据进行编辑,未填满时,最后一位非0数后所有数据均为0。注意:输入非十六进制数后保存全变为0。M板内对每一行和每一列都有编号,因而M板的每位数据都有各自的坐标,最上面一列编号表示横坐标,最左侧一列编号表示纵坐标。M板有两种工作模式:第一种,M板下端不接线时,左侧输入信号控制纵坐标,右侧输入信号控制横坐标,此时唯一对应一个坐标,实时输出对应坐标的数据(0~F)。当左右两端不输入信号时,则输出坐标(0,0)的数据;第二种,M板下端接线时,左侧输入信号控制纵坐标,右侧输入信号控制横坐标,下端信号控制是输出还是写入,背面信号控制写入的数据。下端输入0时,M板无反应;下端输入8~F时,M板输出由左右两输入端确定的坐标上的数据;下端输入1~7时,M板由左右两输入端确定的坐标上的数据被更改为M板背面输入的信号。注意:当下端信号在1~7内变化,或8~F内变化时,仅视作一次输入;取下下端有连接的M板,放置于另一下端有连接但输出为0的地方,M板输出保持不变,转动一圈后输出信号变为(0,0)坐标的数据。快速复制数据:将被复制的M板放置,在同一方块的空间内放置另一个M板将其卡掉,则会将数据粘贴到另一个M板中。被活塞推拉后数据清零。能置于任意表面,可旋转。

挖掘:Hack · 堆叠:40

真值表 的游戏内外观

真值表

TruthTableCircuitBlock:0 · 图集槽 78

真值表,表征逻辑事件输入和输出之间全部可能状态的表格。列出命题公式真假值的表。通常以1表示真,0 表示假。有4个输入端:上端,下端,左端,右端;一个输出端:背面。真值表内可存储16位2进制数(0和1),靠近并将真值表置于视野中央,潜行键变为编辑键,可点击其以进行手动编辑。真值表有两种编辑方式,第一种,以打勾的形式确认输出的方式。真值表上、右、下、左端,根据其各自的点数,依次对应真值表内的In1、In2、In3、In4。每一行表示四个输入端的一种输入情况,0表示输入0~7,1表示输入8~F,右侧打勾表示四个输入端满足此情况时背面输出F。第二种,线性编辑,从左到右的每一位对应真值表内的每一行,0表示不打勾,1表示打勾。真值表内每行的排列具有规律:若给In1、In2、In3、In4编号,In1为1,In2为2,In3为4,In4为8,则每一行从上往下的行数等于此行中为1的输入端的编号和加1。可以安装在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

实时钟 的游戏内外观

实时钟

RealTimeClockBlock:0 · 图集槽 78

实时钟(时钟板),持续输出世界当前的准确时间。当世界被创建时开始计时,无法重置,记录着从游戏开始所经过的时间。世界的时间为16进制。1分=16秒,1时=16分,1天=16时,1月=16天(这里的秒大约相当于现实的0.3秒)。五个输出端:1点端(上端)、2点端(右端)、3点端(下端)、4点端(左端)、后端(背面)。1点端输出表示秒,2点端输出表示分,3点端输出表示时,4点端输出表示天,背面输出表示月。可用于制作闹钟,路灯等。可放置于任意表面,可旋转。

挖掘:Hack · 堆叠:40

随机信号发生器 的游戏内外观

随机信号发生器

RandomGeneratorBlock:0 · 图集槽 78

随机信号产生器(随机板),随机生成范围为0~F的模拟信号。两个输出端:顶端、后端,两端输出结果相同。一个输入端:底端(时钟端)。有两种工作模式:底端不连接时,输出信号以大约0.5秒的频率随机变化;底端连接时,每当底端输入一次8~F信号(高压),输出变化一次。可放置于任意表面,可旋转。

挖掘:Hack · 堆叠:40

数模转换器 的游戏内外观

数模转换器

DigitalToAnalogConverterBlock:0 · 图集槽 78

数模转换器(DA板),将从四边输入的数字信号转化为模拟信号并在背面输出。比如数字信号1010,对应模拟信号A。在数模转换器的1点端输入0(低压),2点端输入F(高压),3点端输入0(低压),4点端输入F(高压),这样就代表1010(4个数分别对应4,3,2,1点端,几个点就对应第几位),此时就会在背面输出一个对应的模拟信号A。这就是数模转化器的作用,将数字信号转化为模拟信号。可放置于任意表面,可旋转。

挖掘:Hack · 堆叠:40

模数转换器 的游戏内外观

模数转换器

AnalogToDigitalConverterBlock:0 · 图集槽 78

模数转换器(AD板),将从背面输入的模拟信号转化为数字信号并在正面的四边输出。比如在背面输入一个模拟信号A,则会在正面的1点端输出0,在2点端输出F,在3点端输出0,4点端输出F。再由几个点对应第几个位的规律,可以得到F0F0,再写成1010。这就是模数转化器的作用,将模拟信号转化为数字信号。可放置于任意表面,可旋转。

挖掘:Hack · 堆叠:40

声音发生器 的游戏内外观

声音发生器

SoundGeneratorBlock:0 · 图集槽 78

声音发生器(音乐版),有4个输入端:音高(P端)、八度(O端)、响度(V端)、乐器(底端)。对于P端:音高输入端输入的信号为模拟信号(0~9,A,B,C,D,E,F)。音高的范围是C音(对应电压为0V,模拟信号0)到下一个八度的D音(对应电压为1.4V,模拟信号E)。输入1.5V(模拟信号F)代表暂停,不发出声音。对于O端:八度输入端可以将音高提升最多两个八度,当乐器为钢琴时,八度输入端的有效模拟信号为0,1,2,3;当为非钢琴和鼓的其他乐器时,有效模拟信号为0,1,2。对于V端:响度输入端决定了声音的响度,0V最轻,1.5V最响,也就是说模拟信号从1至F,声音逐渐增大。另:当V端不接线,声音默认最大(相当于输入模拟信号F)。只有乐器输入端从0变为非0时,一个声音才会产生(常用脉冲电路使声音发生器发声)。乐器输入端的输入从0变为另一个值(模拟信号1,2,3,4,5,6,7,8,9),那个值就决定了乐器:1为铃铛、2为风琴、3为砰、4为弦乐器、5为小号、6为语音、7为钢琴、8为钢琴延音、9为鼓、10为贝斯。当乐器为鼓时,音高输入(模拟信号0~9)决定了鼓的类型:0为小鼓,1为低音大鼓,2为闭击踩镲,3为脚踏踩镲,4为开击踩镲,5为低音中鼓,6为高音中鼓,7为强音镲,8为叠音镲,9为拍手。一些动物,尤其是鸟类,害怕声音很大。该元件可以放置在任何表面上并旋转到所需的方向。

挖掘:Hack · 堆叠:40

电池 的游戏内外观

电池

BatteryBlock:0 · 图集槽 78

电池能够持续输出稳定的电压,初始默认为1.5V(模拟信号F),可在0.0V~1.5V间自由调节(手持或接近已放置的电池,潜行图标会变为编辑图标,从而进行调节电压,最小可调分度为0.1V)。

挖掘:Hack · 堆叠:40

电灯 的游戏内外观

电灯

LightbulbBlock:0 · 图集槽 78

电灯连接到电源时会发光。可以放在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

开关 的游戏内外观

开关

SwitchBlock:0 · 图集槽 78

开关(拉杆),拉杆朝下为关,输出0.0V(模拟信号0);拉杆朝上为开,输出1.5V(模拟信号F)。提示:有红色露出时为开,反之为关。它可与两个家具共同置于工作台合成为家具开关。开关的所有侧面都是输出端,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

按钮 的游戏内外观

按钮

ButtonBlock:0 · 图集槽 78

按钮,每当按下按钮即输出一个持续约0.10秒的1.5V脉冲,之后恢复0V。 它可以被投掷物击中而触发,也可以被掉落物挤压而触发。它可与一个家具共同置于工作台合成为家具按钮。它的所有侧面都是输出端,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

木质压力板 的游戏内外观

木质压力板

PressurePlateBlock:0 · 图集槽 78

压力板,压力板受压后会输出一个电信号(该电信号由重物的重量决定),一旦重物离开,输出立即变为0.0V(模拟信号0)。0.8V(模拟信号8)最轻,1.5V(模拟信号F)最重。一般情况下,木制品重量对应模拟信号8,钻制品为9,铁制品为A。该板的所有侧面都是输出端,便于连接。它可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

石质压力板 的游戏内外观

石质压力板

PressurePlateBlock:1 · 图集槽 78

压力板,压力板受压后会输出一个电信号(该电信号由重物的重量决定),一旦重物离开,输出立即变为0.0V(模拟信号0)。0.8V(模拟信号8)最轻,1.5V(模拟信号F)最重。一般情况下,木制品重量对应模拟信号8,钻制品为9,铁制品为A。该板的所有侧面都是输出端,便于连接。它可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

运动传感器 的游戏内外观

运动传感器

MotionDetectorBlock:0 · 图集槽 78

运动传感器(运动探测器),只要探测器检测到其前方的生物运动(最远约8个方块),就会产生信号。当检测到运动时,运动传感器的输出在0.8V和1.5V之间,指示生物在传感器探测范围内的位置。它的所有侧面都有输出,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

活塞 的游戏内外观

活塞

PistonBlock:0 · 图集槽 170

活塞可用于推动和拉动滑块。活塞的伸出是由施加在其上的电压控制的。0.8V将使活塞杆延伸一个方块,0.9V将使活塞杆再延伸一个方块,以此类推。1.5V将使活塞杆延伸到最多8个方块。也可以编辑活塞以将最大延伸量限制为较低的值。如果活塞是粘性活塞,则在缩回时会拉回滑块。如果活塞是严格拉动的粘性活塞,活塞杆收回时推拉滑块数需不少于活塞设置的推拉数,否则它不会收回。可以通过编辑活塞来调整推拉的方块数。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

活塞 的游戏内外观

活塞

PistonBlock:448 · 图集槽 170

活塞可用于推动和拉动滑块。活塞的伸出是由施加在其上的电压控制的。0.8V将使活塞杆延伸一个方块,0.9V将使活塞杆再延伸一个方块,以此类推。1.5V将使活塞杆延伸到最多8个方块。也可以编辑活塞以将最大延伸量限制为较低的值。如果活塞是粘性活塞,则在缩回时会拉回滑块。如果活塞是严格拉动的粘性活塞,活塞杆收回时推拉滑块数需不少于活塞设置的推拉数,否则它不会收回。可以通过编辑活塞来调整推拉的方块数。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

严格粘性活塞 的游戏内外观

严格粘性活塞

PistonBlock:452 · 图集槽 170

活塞可用于推动和拉动滑块。活塞的伸出是由施加在其上的电压控制的。0.8V将使活塞杆延伸一个方块,0.9V将使活塞杆再延伸一个方块,以此类推。1.5V将使活塞杆延伸到最多8个方块。也可以编辑活塞以将最大延伸量限制为较低的值。如果活塞是粘性活塞,则在缩回时会拉回滑块。如果活塞是严格拉动的粘性活塞,活塞杆收回时推拉滑块数需不少于活塞设置的推拉数,否则它不会收回。可以通过编辑活塞来调整推拉的方块数。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

粘性活塞 的游戏内外观

粘性活塞

PistonBlock:450 · 图集槽 170

活塞可用于推动和拉动滑块。活塞的伸出是由施加在其上的电压控制的。0.8V将使活塞杆延伸一个方块,0.9V将使活塞杆再延伸一个方块,以此类推。1.5V将使活塞杆延伸到最多8个方块。也可以编辑活塞以将最大延伸量限制为较低的值。如果活塞是粘性活塞,则在缩回时会拉回滑块。如果活塞是严格拉动的粘性活塞,活塞杆收回时推拉滑块数需不少于活塞设置的推拉数,否则它不会收回。可以通过编辑活塞来调整推拉的方块数。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

粘性活塞 的游戏内外观

粘性活塞

PistonHeadBlock:0 · 图集槽 186

活塞可用于推动和拉动滑块。活塞的伸出是由施加在其上的电压控制的。0.8V将使活塞杆延伸一个方块,0.9V将使活塞杆再延伸一个方块,以此类推。1.5V将使活塞杆延伸到最多8个方块。也可以编辑活塞以将最大延伸量限制为较低的值。如果活塞是粘性活塞,则在缩回时会拉回滑块。如果活塞是严格拉动的粘性活塞,活塞杆收回时推拉滑块数需不少于活塞设置的推拉数,否则它不会收回。可以通过编辑活塞来调整推拉的方块数。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

穿线木板 的游戏内外观

穿线木板

WireThroughPlanksBlock:0 · 图集槽 4

由木板制作而成的穿线块,中间穿有原始导线,直型,以有红点的面作为前后面,前后两面中间可通过电信号,其他四个面绝缘。将有背面输入或输出的电路元件等放置于穿线块有红点的一面,可在穿线块背后一面输入信号或者输出信号。可用于优化排线,也可做为不同颜色导线的连接桥梁。

挖掘:Hack · 堆叠:40 · 燃料热级:1

穿线石头 的游戏内外观

穿线石头

WireThroughStoneBlock:0 · 图集槽 1

由花岗岩制作而成的穿线块,中间穿有原始导线,直型,以有红点的面作为前后面,前后两面中间可通过电信号,其他四个面绝缘。将有背面输入或输出的电路元件等放置于穿线块有红点的一面,可在穿线块背后一面输入信号或者输出信号。可用于优化排线,也可做为不同颜色导线的连接桥梁。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

穿线砖头 的游戏内外观

穿线砖头

WireThroughBricksBlock:0 · 图集槽 1

由砖块制作而成的穿线块,中间穿有原始导线,直型,以有红点的面作为前后面,前后两面中间可通过电信号,其他四个面绝缘。将有背面输入或输出的电路元件等放置于穿线块有红点的一面,可在穿线块背后一面输入信号或者输出信号。可用于优化排线,也可做为不同颜色导线的连接桥梁。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

穿线锗块 的游戏内外观

穿线锗块

WireThroughSemiconductorBlock:0 · 图集槽 78

半导体穿线块,中间穿有原始导线,直型,以有红点的面作为前后面,前后两面中间可通过电信号,其他四个面绝缘。将有背面输入或输出的电路元件等放置于穿线块有红点的一面,可在穿线块背后一面输入信号或者输出信号。可用于优化排线,也可做为不同颜色导线的连接桥梁。

挖掘:Hack · 堆叠:40

穿线鹅卵石 的游戏内外观

穿线鹅卵石

WireThroughCobblestoneBlock:0 · 图集槽 78

由鹅卵石制作而成的穿线块,中间穿有原始导线,直型,以有红点的面作为前后面,前后两面中间可通过电信号,其他四个面绝缘。将有背面输入或输出的电路元件等放置于穿线块有红点的一面,可在穿线块背后一面输入信号或者输出信号。可用于优化排线,也可做为不同颜色导线的连接桥梁。

挖掘:Quarry · 堆叠:40

LED灯 的游戏内外观

LED灯

LedBlock:0 · 图集槽 78

发光二极管,连接电源时,会发出微弱的彩色光。光线太弱,无法照亮周围的环境,但很容易看到。它的所有侧面都是输入端,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

4面LED灯 的游戏内外观

4面LED灯

FourLedBlock:0 · 图集槽 78

4格的发光二极管,当连接到电源时,LED会发出微弱的彩色光。该元件将模拟信号分成4位,以确定应点亮4个二极管中的某一个。光线太弱,无法照亮周围的环境,但很容易看到。对于创建高分辨率屏幕很有用。它的所有侧面都是输入端,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

7段显示器 的游戏内外观

7段显示器

SevenSegmentDisplayBlock:0 · 图集槽 78

7段显示器(显示板),根据提供给它的信号,显示16个十六进制字符中的一个:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9,A,B,C,D,E,F。可以放置在任何垂直表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

彩色LED 的游戏内外观

彩色LED

MulticoloredLedBlock:0 · 图集槽 78

彩色的发光二极管,连接电源时,会发出微弱的彩色光。光的颜色取决于施加在二极管的信号值。输入8~F时,分别发出白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色的光。光线太弱,无法照亮周围的环境,但很容易看到。它的所有侧面都是输入端,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

1面LED灯 的游戏内外观

1面LED灯

OneLedBlock:0 · 图集槽 78

大方形发光二极管,当连接到电源时,LED会发出微弱的彩色光。光的颜色取决于施加到二极管的信号值。输入8~F时,分别发出白、青、红、蓝、黄、绿、橙、紫8种颜色的光。光线太弱,无法照亮周围的环境,但很容易看到。对于创建彩色屏幕很有用。它的所有侧面都是输入端,易于连接,可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

光敏二极管 的游戏内外观

光敏二极管

PhotodiodeBlock:0 · 图集槽 78

光敏二极管(光感器),当有光照射在它表面,会根据光照强度向四边及背面输出对应的电信号,最亮时对应F(模拟信号),全黑时对应0。在正对直线上(四周密封),它能感应15格(不包括本身所在格),当强光源放在靠近它第1格处对应输出F(模拟信号),第2格对应输出E,以此类推,第15格对应输出1,再往外无法感应到,对应输出0。可以放置在任何表面上。

挖掘:Hack · 堆叠:40

靶 的游戏内外观

TargetBlock:0 · 图集槽 128

靶子,一般用于射击活动,击中时会输出一个持续一小段时间的电信号。越靠近靶心,输出电压越高,命中靶心为1.5V,命中边缘为0.8V。靶子被投掷物或抛出物击中也会输出电信号,该电信号的规律如上,与物品重量无关。

挖掘:Hack · 堆叠:40

电子雷管 的游戏内外观

电子雷管

DetonatorBlock:0 · 图集槽 183

含少量敏感炸药的电子雷管,能引爆威力大而不敏感的炸药,例如火药桶。它敏感到一旦被硬物撞击或有电流经过就会瞬间爆炸。能置于任意表面。

挖掘:Hack · 堆叠:40

玩家共建文档 · 原版、插件版、联机版与插件联机版请注意区分